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[コラム] 誘発受けという概念

  • 遊戯王カード

  • コラム

2026/01/17

はじめに

お久しぶりです。
年初に「マイナーデッキ視点で見たリミットレギュレーション」といった主旨の記事を書こうと思っていたのですが、(年初から飛ばすとか言っておきながら) 力尽きました。
平成一桁の爺なので大目に見てください (ただ、せっかく思いついた題材ですし、捨てるにはもったいないと思うので、そのうち書きます)。

今回は、それとは別の観点で、「誘発受け」について少し喋ろうと思います。
なお、今回の教材は凝りもせずに「BF」です。
大会で使うことは当面ないでしょうが、考え方だけでも参考にしていただければと思います。

「誘発受け」とは

要するに「手札誘発に対する耐性」です。
単に「誘発受け」といった場合は、誘発全般に対する耐性を指す場合が多いです。
特定のカードに対しての耐性は「◯◯受け」みたいな表現をします。

たとえば、「増殖するG」について。


だいたいのデッキはウザがるこのカードですが、「ふわんだりぃず」は特殊召喚を全く行わないため、仮に受けても展開に影響はありません。
この場合、「「ふわんだりぃず」は「増殖するG」の受けがいい」というような言い方をします。

それはそうと、誰だろうね、ニューロンのデッキ名を「展開するけどGありますか?」なんてしているやつは。
逆に「BF」は、特殊召喚を多用するデッキですので、「増殖するG」を通すと致命的です。
要は、「増殖するG」の受けが悪いわけです。

環境によって手札誘発の流行がありますので、今流行っている誘発に対する受けがいいデッキは、環境的に戦いやすいと言えます。
「ドラゴンテイル」あたりは誘発受けがいいと言われることが多いですね。

さて、今回のリミットレギュレーションでは

● 「灰流うらら」
● 「増殖するG」
● 「霊王の波動」

が減っているため、これらの受けがよくないデッキとしては追い風と言えます。


とまぁこんな感じで、各種誘発の受けの良し悪しを考えてデッキを考えてみると、遊戯王が楽しくなるかもしれません。
まぁ、「M∀LICE」における「アーティファクト-ロンギヌス」とかのように、考えたところで無理なものもありますが。。。

誘発受けについて考えてみる

当たり前ですが、誘発受けを考えるには、誘発を受ける側のデッキについて知る必要があります。
たとえば、いきなり「RR」の「ドロール&ロックバード」の受けを考えようとしても、正直わからないですよね?(ちなみに、回答は「(手札にもよるが)悪くはない」だと思います。あのデッキ、実はあんまりサーチしない)

というわけで、やっと「BF」の話ですが、考えてみましょう。みなさんもぜひ自分の好きなテーマを題材に考えてみてください。

■例 (BFの基本展開)

基本展開自体は過去記事にあるので興味があればご覧ください。
とりあえず、「BF-幻耀のスズリ」1枚の展開について、まずは行なっている行動を考えてみます。
※脳内再生なので誤差があるかもしれませんがご容赦ください。


行なった行為は

● フィールドでモンスター効果を発動する : 6回
● デッキからカードを手札に加える : 2回
● デッキからカードを墓地に送る : 2回
● 特殊召喚 : 8回
● 手札からの召喚/特殊召喚 : 3回
● エクストラデッキからの特殊召喚 : 5回
● 墓地からの特殊召喚 : 1回
● 墓地から手札に加える : 1回
● 墓地から除外 : 2回
● 罠の発動 : 1回

です。

● 無効系を受ける
● 「灰流うらら」を受ける
● 「増殖するG」などのドロー系を重く受ける
● 5回以上の召喚・特殊召喚を行うため、「原始生命態ニビル」を受ける

などなど、もう書くのが嫌になってきました。

見ればわかる通り、メジャーどころはほぼ全て受けます。別の意味でウケる。いや、全く笑えない。

さておき、せめてドロー系だけでもなんとかならないかと考えてみましょう。具体的にはドロー系誘発を弾くカードとしても採用される「ドロール&ロックバード」を採用できないか。

この展開に関しての結論としては、自分がサーチを複数回行うため、その用途での採用が難しいと言えます (2回目のサーチをしないとまともな盤面にならんのです、悲しいことに)。

誘発ケアの考え方

では、次に誘発を受けた時にどうするか、受けないようにするためにどうするか (誘発ケア) を考えていきましょう。
いくつかの観点で見ていきます。

サーチ先を増やす

たとえばですが、初手に「BF-幻耀のスズリ」と「BF-無頼のヴァータ」を持っているとします。
「BF-無頼のヴァータ」は、(基本的には) 「BF-幻耀のスズリ」の1回目の効果でサーチするカードですが、それが初手にあるということは、サーチ先を他のカードにすることができますよね。

また、仮にここで「灰流うらら」を受けても、必要な札はもう持っていますので、普通にサーチした場合と同じように展開ができるわけです。
同様に、本来2回目でサーチする「BF-ツインシャドウ」をここでサーチすれば、この後はもうサーチを行う必要がないため、仮に「ドロール&ロックバード」を受けても展開を続けられます。しかも、ドロー系をもらわないおまけ付きで。

こんな感じで、サーチする予定のカードの枚数を増やし、握る確率を上げることで誘発を受けても展開を続けられるようにする、という考え方が1つ目。
ただしこの方法は、素引きが許容できるカードに限定されます。

チェーン隠し

次に、「BF」だとたまにある、盤面に「黒羽の旋風」、墓地に「BF-嵐砂のシャマール」がある状態で「BF-星影のノートゥング」をS召喚したケース。
「BF-星影のノートゥング」は強制効果なのでチェーン1になりますが、「黒羽の旋風」と「BF-嵐砂のシャマール」、どちらから発動するのが誘発を受けにくいでしょうか。え、効果を知らない?この後説明するから待ってくださいよ。

さて、それぞれの効果を考えてみると、

● 「黒羽の旋風」 (墓地または除外状態からの特殊召喚) : 各種「ビーステッド」、「霊王の波動」、「屋敷わらし」
● 「BF-嵐砂のシャマール」 (墓地からの回収) : 各種「ビーステッド」、「屋敷わらし」、「PSYフレームギア・γ」

あたりを受けます。あと、一般的には魔法の効果よりもモンスター効果を止めるカードの方が多いです。

相手のデッキがわかっている場合であれば、上記のうち「霊王の波動」の採用有無がおおよそわかりますから、ある相手なら「BF-嵐砂のシャマール」、ない相手なら「黒羽の旋風」 を最後に持ってくる方が誘発を受けにくくなります。
対面不明の場合は、魔法カードの効果の発動の方が基本的には止められにくいため、「黒羽の旋風」 を後にした方が誘発を受けにくそうです。

こんな感じで、誘発をもらいそうなものをチェーンの一番最後にしないようにするプレイを「チェーン隠し」なんて呼んだりします。
メジャーどころだと、「メレオロジック・アグリゲーター」を切って「エクス・ライゼオル」を出すアレです。

リスクヘッジ

最後に、リスクを取ったプレイ。
たとえば、「BF-毒風のシムーン」、「BF-幻耀のスズリ」、「黒い旋風」を持っている場合。
「BF-毒風のシムーン」は「BF」における最強の初動なので、そこから入れば盤面が強くなります。

ただし、ここで相手が「ドロール&ロックバード」を持っていたらどうなるでしょうか。
「黒い旋風」2枚で、おそらく「BF-幻耀のスズリ」と「BF-無頼のヴァータ」を持ってきて、そこで「ドロール&ロックバード」を受ける。
この場合、作れそうな盤面は「深淵の神獣ディス・パテル」+「ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン」+任意のLv10闇Sモンスターで、せいぜいが2妨害と悲しいことになります。

同じ条件で、「BF-幻耀のスズリ」から入った場合、「BF-嵐砂のシャマール」と「BF-無頼のヴァータ」を持ってきて、そこで「ドロール&ロックバード」を受ける。この場合、作れそうな盤面は「深淵の神獣ディス・パテル」+「ブラックフェザー・アサルト・ドラゴン」2体+任意のLv10闇Sモンスター+「黒羽の旋風」です。見たらわかる通り、あえて弱い「BF-幻耀のスズリ」から入った方が盤面強くなってますよね。

こんな感じで、「相手が誘発を持っているかも」という思考でプレイすることも時には有効だったりします。
この辺は、特にサイドチェンジ後に有用な考え方です。

おわりに

というわけで、誘発受けの考え方的なものをぐだぐだ書いてみました。
何も考えずに展開できたらそれが一番楽しいけど、現代遊戯王において手札誘発が入ってないデッキなんてそうそうありませんからね。
誘発を打たれる前提であれこれ考えて、相手の誘発を受けた上で、その上から展開押し付けて相手を◯すのもなかなか楽しいですよ。というか、勝負なんてものは勝てればだいたい楽しいです。

とまぁこんな感じで、大雑把な考え方をゆるーく書いてみました。こんな感じで、新年も気が向いた題材について時折書いていこうと思います。

以上、ここまでお読みいただきありがとうございました。
次回は多分新弾のカードの話になるかなと思います。

この記事を書いた人

ダイヤ

ダイヤ

  • 遊戯王カード

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